esports(Eスポーツ)の概要と日本での課題【おさらい】

こんばんは、このブログを運営しているしゅふぁ(ciufa1)です。

esports(Eスポーツ)」って最近本当によく耳にするようになりましたね。

2018年の流行語ベスト10にノミネートされたんだとか
そりゃよく聞くようになるはずです。

私も5年くらい前からesportsのその概要やビジネスモデルに面白さを感じ情報を拾ってましたが、日本では恐らく無理と思い情報は拾いつつもスルーしてきました。

しかしながら私の予想に反して2018年の日本esports市場規模は、前年比13倍の48.3億円となり、時代の流れが変わってきていると感じます。

そこで今回はおさらいとしてesportsの概要をざっくり書いていこうと思います。

目次

esportsとは

esportsとは「エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)」の略称です。

PCゲーム、テレビゲームを使った複数人のプレイヤー同士による対戦を競技化(スポーツ化)したものを「esports」と呼びます。

esportsを全く知らない人にはもしかしたらお洒落に聞こえるかもしれませんが、ようはただの対戦ゲームの勝負のことです。

したがって、一言でesportsと言ってもゲームの数だけ種目があり、ジャンルだけで言ってもFPS」「MOBA」「RTS」「TPS」「格闘ゲーム」などなど数多くあります。(※略語が分からないという方がいると思いますが詳しくは今度)

つまりesportsはある特定のゲームの事を指す単語ではありません。

海外ではこのesportsの競技人口・市場規模の拡大が著しく、多額の優勝賞金がついているesports大会も多くあり話題を集めています。

というか優勝賞金が多額ってレベルじゃなく、2018年の「DOTA2」というゲームの優勝賞金はなんと約12億3千万円にもなりました。

大阪なおみ選手が全豪オープン優勝で得た賞金が約3億2000万円なのでそのヤバさが分かります

日本のesportsはまだまだ発展途中ですが、今後日本でも同じように成長が期待されており、大きなビジネスチャンスとして多くの企業に注目されています。

※参考
DOTA2 The International 2018
Australian Open

日本のesportsの現状と課題

上記を見て「お?日本もゲーム大国だしこりゃ同じように日本でもesports流行るやろ!めっちゃビジネスチャンスやんけ!」と思う方もいるかと思います。

しかし、日本でのesportsのビジネス展開は大きな壁がいくつもあります。

法律面での日本のesportsの問題

まず海外のesportsのビジネスモデルを日本にそのまま持ってくると法律に引っかかります。

主に足枷となっている法律は「刑法(賭博)」「風営法」「不当景品類及び不当表示防止法」の3つです。

海外では大会参加者から参加費を取り、それを賞金にも充てることで高額の優勝賞金を出すこともできるのですが、日本では「参加者から参加費を取り、その金額を成績優秀者に再分配する」と賭博となり違法となってしまいます。

 

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「風営法」「不当景品類及び不当表示防止法」については昔弁護士に確認をとったのですが、3~4年前なのでうろ覚え&一応ググったら理解と違う記事も出てきたので書かないでおきます。ただ足枷になっているのは確かです。

また、もちろんですがゲームには著作権があるのでesportsイベントを行うのであれば制作会社からの許諾も必要になります。

法律で正しい知識が必要な方は弁護士に確認をお願いします。

「オタク」「ゲーム脳」などゲームに対する世間のイメージ

日本では世間のゲームのイメージは正直良いとは言えません。

今は公園で子供たちがゲームをして遊ぶ姿を見る時代ですが、30歳以上の大人は「元気で活発な子=外で走り回って遊ぶ」、「内向的で暗い子=家でゲームで遊ぶ」というネガティブなイメージを持っている人が多いです。

そしてそのイメージは間違ってはなく、実際に日本のプロゲーミングチームにはオタクっぽい人の割合が多いです。

esportsはショービジネスなので、そういったネガティブなイメージは客が寄りつきにくくなる要因になり、ビジネス(収益面)でも確実にマイナスになります。

また、「ゲームをやりすぎると現実とゲームの区別ができない人間になる」という何の根拠もない俗説(所謂ゲーム脳)を本気で信じている一般人もまだまだ多くいるので、ゲーマーやゲーム自体をポジティブなイメージなものに変えないと厳しいと言えるでしょう。

日本esportsのプレイヤー、ファンがそもそも少ない

日本でゲームと言えばSwitchやps4などコンシューマーゲーム(家庭用ゲーム機)ですが、海外のesports大会で使用されているゲームはPCゲームが多く、日本であまり馴染みがありません。

したがってPCゲームをもっと普及させ海外に合わせるか、日本のコンシューマーゲームのesportsイベントをもっと発展させる必要が出てきます。

まぁただこれはやり方次第で改善できると思うので、最も突破しやすい壁かと思います。

日本でのesportsビジネスを発展させるなら、プレイヤーとファンの数を頑張って国や企業が無視できないレベルまで増やして広告効果をめちゃ上げるのが一番現実的かもしれないと個人的には思っています。

おわりに

2018年はまさに日本のesports元年といった形になりましたが、まだまだ投資フェーズで、日本ではちゃんと黒字化できているesportsイベントのビジネスモデルは生まれていないと思います。

あと3~4年でちゃんとまともに収益化できる日本独自のesportsのビジネスモデルを作らないと投資が止まり、業界がそのまま崩壊する未来が見えるので、2019年からは日本のesportsにとって正念場と言えるでしょう。

これから日本がどうやってこの現状を乗り越えてesportsを発展させていくのかとても楽しみです。

自分も微力ながら貢献できることがあれば貢献していきたいと思います。

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この記事を書いた人

ポケモン好きのデジタルマーケターです。勉強ノートとしてブログ開設しました。WEBマーケやSEOが得意。ポケモンの話は特にしません。プロフィールは下のブログリンクから。

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